ゲーム交換日記
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ジルオール (2004/03/07) 文責:ウブメ

 まず最初に報告から。私も白詰草話(DC)プレイしました。これでようやく有限実行に。もう幾らでも白詰草話については書けますよ(笑) … というのはともかく、今まで交換日記に参加してくれていた陣内君は前回で最後になります。というわけで、当分はウブメと薬部の2人で交換日記は書いていくことになりそうです。誰か俺も/私も 書きたい、という人がいればこのメールアドレスまで連絡ください、大歓迎(笑)
 
 久々の交換日記なので、文体が変わっているかもしれませんが、とりあえずレスから。
>システムしか見ない彼にはばっさり
 いやぁ、そんなことは無いですよ〜 私はストーリーだけ取り上げてもそのゲームの良さが語れるわけではない、と思っているのと同じくらい、システムだけ取り上げてもそのゲームの良さが語れるわけではない、と思っています。前にも書いた通り、パーツそれぞれの出来よりも、全体としての出来、つまりどのような面白さをこの作品は生み出そうとしているのか、そのために例えばストーリーというパーツがどのように配置されるのか、に興味があるのです。
 
 例えばもし僕がゲームをプレイしてて、このゲームのストーリー面白いなぁ、と感じたとしたら、ゲームという媒体を使っている以上、そこにはストーリーを面白い、と感じさせるためのゲームならではの工夫があるだろうな、と思いそこに注目してしまうのです。だって、製作者が本当に小説や映画でも体験できるようなストーリーの良さを伝えたい、と思ったなら多分PCゲームでは阜サしないと思うのです。
 
 ゲームである以上、そこで阜サしたい事を阜サするには、音楽をどう用いるか、例えば曲がループするならどれ位の時間でループするのが適当か、とか画面に侮ヲする絵はアニメ絵にするのか、実写にするのか、とかその阜サを体験させるために適当なプレイヤーへの負荷はどの程度か、つまりどの程度までプレイアビリティを落とす、或いは向上させるのが適当か、とか他にも幾らでも挙げれますが、こういう諸々のこと全てが集まって、ある作品においてストーリーが良い!という感想は出てくるのだと思うのです。
 
 私がそのゲームでしか味わえないようなストーリーの良さを感じた時、そのゲームを文章で紹介する際には、その’感覚’を文章で伝えるわけですから、本当なら文章の技法を使って阜サしたいと思います。だってそれが一番伝わりやすいと思うから。だけど、私には残念ながら’感覚’を伝えきる程の文章の阜サ迫ヘが無いので、その代わりに今書いたような様々なパーツから自分が感じた感覚を生み出したと思われるパーツを見つけ出して、○○だから、このゲームは面白いんだよ〜 と理由をつけるのです。
 
 というわけで。私は、このゲームはストーリーが良い!だからお勧め!と言われてもあんまりピンと来ないのです。だから、ストーリーよりもシステムしか見ない、という印象になるのではないかと。だから、既存のシステムと何ら変わらないのにお勧め、というクロス†チャンネル(PC)は期待しているので、是非貸してね(笑)
 
>国「の話に終止してしまうきらいはあり … (中略) … 何故でしょう。何故なんですか?(笑)
 あら、内容被ってるな〜 まとめて答えたほうが良かったかも。レスとしては上と同じ内容になるのですが、何でゲームが面白いのか、という理由を考えるのがお互い好きだけど、迫ヘ不足だから、かな。つまり、下手の横好きだから、ではないかと(笑) ボス前にセーブポイントがない、とかこの操作はR1ボタンだから、というのはだから、このゲームは面白い、面白くないのではないか、という話まで結濠ネ単に繋がりますよね。
 
 だけど、ストーリーが良かった、音楽が良かった、という要素を、それを理由としてだから面白い、面白くない、という話に繋げる迫ヘが我々には欠けているのではないかと。例えば、ストーリーが良い、という評判のRPGがあったとして、それがどうやってそのゲームの面白さに繋がったのかを分析するのは、我々には重荷だなぁと思うから避けるのではないでしょうか。
 
 何か陣内君と同じことを言ってるような気もしてきました。ただ、僕はストーリーや音楽、グラフィックといったパーツそのものがなぜ良いか、について文章で書けない、ということには同意しますが、これらのパーツの組み合わせ方と面白さの関係については、システム的な話と面白さの関係と同じように、普遍的な要素は見出せると思いますし、見出している気でいます(笑)
 
 問題は、システムの方がそうであるように、非システム的な方面(?変な日本語ですね)も、普遍的だと思っていることはその前提ごとひっくり返すと意外と脆いってことでしょうか。そして、ひっくり返したゲームが、斬新な面白さを持っていたりする気が私はします。
 
 例えば、迄_なのでしょうけど、近頃のゲーム機のコントローラって両手で持ち易すぎるんじゃないかな、なんて気が私はしてたりします。必然的に右手親指でボタンを押すことになるんだけど、それはゲームの面白さの幅を本当に広げているのかな、とかね。だって1つのボタン押しっぱなしでもう1つのボタン押せないわけだから。俺の料理(PS)、みたいに明らかに違う持ち方を強要してくるゲームは、意外とこういう前提ひっくり返しの発想から来ている気がします。他にも、もう読んだかもしれませんが、私の備忘録の(2004/02/14〜27)のFF話もある意味ひっくり返した発想の産物でこんな面白いゲームができる、という話をしているつもりです。文章力が足りず、どうもそうは読めないようなのですが(汗
 
>きっちりと伏線の張られてるゲームのストーリーって少ない気がするのですが、どうでしょうね。 
 おお、これも返答したい内容ですね。でも今日の日記はちょっと長すぎるので、又の機会に。とは言え、陣内君とは交換日記では会えないから、こんどOFFで会った時、ということになるのかな。ただ、我々の日記ではゲームではないのだ、と断じられつつあるノベルゲームの方だと、そんなことは無いのかも。薬部氏、そこんとこよろしくです(笑)
 
 さて、RPGにつきものの、’イベント’を上手く運用して、ある意味ひっくり返して使ったRPG、ジルオール(PS)を今回の日記のお題にしようと思います。このゲームは多分、フリーシナリオのRPG、というものに分類されているのだと思います。未確認ですが(笑) このゲームでは、プレイヤーが最初に簡単な質問に答えて初期パラメータを設定するというキャラメイクをした後、いくつか用意されている設定のうち1つがそのキャラに与えられます。その内容は、仇を討つ、とか○○を探す、などかなり漠然としつつもありがちなもので、それらの設定は数個のイベントで語られます。ここまではありがちなパターンのイベントの使い方ですね。
 
 さて、そのイベントが終った後、主人公は弱いのでまず強くならなければならない、その為には冒険ギルドの依頼を受けてレベルアップしなければならないぞ、と言われ、いきなりどこへ行くのもどの仕事を受けるも自由、という形でゲームが開始され、行った場所などによってイベントが発生していき、世界を知る、というゲームなのですが …
 
 このゲームの凄い所は、プレイヤーがまだほとんどゲーム世界についても理解できておらず、世界を見て回るので精一杯でゲームをしているような時期に、いきなり強制イベントでその世界全体の告ャを揺るがすような事件が起こるということです。しかも、それはプレイヤーが何らかの影響力を世界に与えた、とかそういう時間が経つような成果を挙げた後ではないのです。全く無関係に、この強制イベントは起こり、そして世界の中の時間が流れてしまう。つまり、プレイヤーはこの時点で、自分はこの世界では一冒険者に過ぎず、世界の動向とは全く無関係で無力なんだなぁと思い知らされるのです(笑)
 
 その後の展開についてはぜひプレイして確認して貰いたいのですが、この時の無力感、焦燥感が後々のゲームをプレイしている時の面白さに確実に繋がっていると僕は思います。だから、僕はプレイヤー=キャラクターという感情移入RPGの中ではこのゲームがとてもお勧めです。
 
  … と書いてて思ったけど、全然紹介文になっていませんね〜 文脈繋がってないし、プレイしたら面白さが分かるって言ってるだけですね、これだと(汗 まぁ日記だから良いということにして下さい(笑) 近々コンシューマーゲーム紹介の方でこのゲームはしっかり紹介する嵐閧ナおりますので。というわけで、長々と休止していたコンシューマーゲーム紹介、そろそろ再開します。

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