ゲーム交換日記
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特にゲームの話は無いけど (2004/01/19) 文責:薬部

 皆さん無理行ってお休みさせてもらってました薬部です。なんか今年はゲームを自作で10ほど作ろうかと思っている大馬鹿野郎なので、また修羅場になったら休むかもです。
 
 まあそれはさておき、皆さん姑獲鳥の苦手領域アドベンチャーで盛り上がってますね。と昨年からここ何回か見させてはもらっていたのですが「選択肢」ですか・・・いつもユーザーとして純粋に楽しんでいる人間としては納得なお話ばかりですね。このジャンルに関してはあんまり考えたこと無いなあと思いましたね、正直俺の方が苦手か。かなりやってるつもりですがォィォィ。まあ無い頭使って1つ。
 
 本来プレイヤーに参加している感を与えるのが選択肢の重要な役割だと思います。御神楽少女探偵団(PS)※のトリガーシステムはそれがうまく組み込めてたと思いますが、それ以外の重要な役割には、コミニュケーションツールとしてのゲームにおける選択肢の役割ですよね。
 
 そのときの選択肢って「選択肢って選ばなくても損した気にならないものを用意する(当然1択だよね)というのも重要かなと思いました。これを用意することによって、あああそこはこう選ぶよなというはなしで話の切り口になるじゃないですか。もちろんそこで俺は違うよって話の展開もありでしょうし(笑)
 
 結局ゲームの話をするのと小説やアニメの話をするときのプラス点としては、自分がどうやったかの話をするのがあるかなあと、最近の選択肢で遊んでいないノベルゲームはストーリーの感想の話に終止しがちですからね。そうなら「白詰草話」のように演出にこるかそれとも一本道のほうがいいと思います。
 
 選択肢は相手が用意しているのだから受身であるのは変わらないのだけど、どこまで(しらみつぶしを)やるかはプレイヤーにゆだねられているからね。昔のすべて選ばないと先に進まないアドベンチャーゲームの弊害は、最近なくなってきていると思うので、その点プレイアビリティーだけは進んでいるなあと思います。ただ結局ゲームから逸脱してきているという感は感じますが・・・それこそ小説+CDだもんなあ・・・
 
 ほんとならこの辺で昨年度のエロゲでは話題になったクロス†チャンネル(PC)の話なんかするのも良いかと思いつつもこれは姑獲鳥君に貸してからにしましょうか。システム的には、既存と何らかわらないのですが、一週間を繰り返す話(プリズマリ以下略ほど特異なシステムでは無くただそういう設定なだけ)の設定に応じたレトリックを丁寧にやっているなあ感じました。
 
 基本的に一本道だしシステムしか見ない彼にはばっさりなのは当然目に見えているのですが(笑。レトリックだけだからネタばれにならざるを得ないしね。けどなぜか話題にもぼる「プリズマ以下略」の系譜?「七回死んだ男」だったけ拙い俺的アンテナにはあれが初めてだったなあと思いつつ・・・まあ源流探しはきりが無いのでしませんが、まあ1回やっておきなさいね。姑獲鳥君は。ホンとはあと秋桜の空に(PC)も変てこ選択肢でオモロイのですが
 
 まあしかし今重要なのは入力が「マウス」によって行われているということでしょうね。パャQーの場合、おのずと操作形態に限界がありますからアドベンチャーになるのではないかといううのがあります。マウスにできることというと、ポインターを動かしてクリックすることだけですもんね。その制約とコンシューマーゲームのパッドという制約では大きな違いがあると思いつつ今回は筆を置きますね。

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