ゲーム交換日記
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ジェットセットラジオ (2003/11/05) 文責:陣内

 計画を立てる楽しさ、ありましたね。すぐに思い出したのが、日本ファルコムのザナドゥ(PC)です。もう20年近く前のゲームですが、思い通りのキャラクターメイク、限られたリメ[スの運用、レアアイテムを発見して使う楽しさなど、今思い返してみても凄いゲームだったなと思います。やりこみというほどではないけれども、計画を立てて遊ぶ楽しさ。計画を立てること自体の楽しさ。最近、そういうゲームをあまりやっていないです。
 
 ノベルゲーム、難しいですね。タイミング良くボタンを押すことを生きがいにしている私としては(笑)、「ボタンを押さない阜サ方法をゲームと言わないでくれ!」と叫びたくなるのですが。ただ、業界としては幅広い層にアプローチしていったほうが当然得ですから、ボタンを押さずに遊びたい層にもアピールすることは重要……なのかな?どうなんでしょう。
 
 キャラクターの魅力だけで売るゲームというのはなくなってきたように思いますね。売れたゲームのキャラクターが人気になるという流れは依然としてあります。ノベルゲームの特徴としては、開発にかかる費用がかなり小さいので(シナリオ・プログラム・絵(パッケージ)・音楽)、切り詰めれば2〜3人で作れそうなところですか。ゲームを作りたいと思う人がベンチャー的に乗り込める分野ですよね。で、その中でたまに凄いものを作ってしまう『神』が現れて、そういう人が業界を牽引していってるように見えます。私もノベルゲームはほとんどプレイしたことがないので、これは的外れかもしれませんが。
 
 アクションゲームの話題も少ししてみます。お題はジェットセットラジオ(DC)です。ローラーブレードに乗って街中を走り回り、壁や人や、ときにはヘリコプターにまで(?)落書きをするゲームです。このゲームの凄いところは、とにかく色々なところを走れることです。歩道、道路はもちろん、歩道橋の手すりにガードレール、もちろんビルの壁、交差点の信号機の上まで!自由自在に街中を走り回る楽しさを知って下さい。
 
 こんなアクションゲーム好きな私ですが、何故かレースゲームが大の苦手です。CrazyTaxi(PS2)を少しやってみたときも、すぐに投げ出してしまいました。その時に「人(人型のもの)を操作するゲームでないと駄目だ」などと言った気がするのですが、それについて最近少し考えてみました。そして辿りついた結論ですが、私にとってアクションゲームとは「変身願望を満たしてくれるもの」なのではないのかと思います。画面上のキャラクターを走り回らせるとき、(現実では不可狽セとわかっていながら)ああいう風に自分も走り周りたい、と思ってしますのですね。そこが楽しいのです。特撮ヒーローもののテレビ番組を見る感覚、というとわかりやすいでしょうか。画面上のキャラクターは、その世界でしか存在できないヒーローとしての自分なのです。お題のゲームの他にもShinobi(PS2)、SSX Tricky(GC)、海腹川背などなど……ああ、挙げたらきりがない(笑)。
 
 前回の特命転攻生についての補足です。ちょっと誤解を招く書き方をしてしまいましたが、特命転攻生でも目的が「ラスボスを倒すこと」であるのが変わりません。これは今までのTRPGシステムと同じです。ただ、既存のヒーローポイントを導入したシステムは、判定におけるヒーローポイントの占める割合が余りにも大きくなってしまって、結局ヒーローポイントがあれは判定の必要はないよね?という状況になってしまいがちだったのです。そうするとロールプレイをしているとどんどんサイコロを振らなくなっていってしまうので、これは本当にゲームなのか?という疑問があったのですが、特命転攻生ではヒーローポイントを得る手段としてサイコロを振る必要があるので、その部分にゲームを感じられるなと思ったのです。
 
ここまで書いて、RPGってデジタル・アナログを問わず「ラスボスを倒して終了」という告}にこだわっているなあと思いました。この話はまた、次回(するかも?)

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