ゲーム交換日記
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ダークハーフ (2003/10/26) 文責:薬部

 ふむ。TRPGのキャラクターのバランスは役割分担が職業という形でデザイナーが用意しているものでも重要なんでしょうな。結局ユーザーがバランス取ればいいやんみたいな、やる側にストレスがかかるものが多いという左近の現状が裾野を狭め、コアなユーザも文句いいながらじゃないと出来ない、今の不幸な現実があるのだと思います。でわ、難しいけど、ストレスがないような工夫が多少されているゲームの話を。
 
 ダークハーフ(SFC)は世界征服を目論む魔王とそれに相対する騎士の七日間の戦いを題材にしたRPGです。特徴としては、プレーヤーは魔王と騎士を交互に一日一日動かします。光と闇の両面をプレイするシナリオを通じて物語の真相を追っていくわけです。完全懲悪でない今風のシナリオで、すらすら進むRPGにあるような単純な爽快感はありませんが、ゲームシステムが難しいので達成感はある分そんなにフラストレーションを抱え込むことはないと思われます。
 
 このゲームのシステムで普通と違うのはお金の概念もいちおう程度で、経験値の概念は普通よりも薄く自分でこつこつ貯めれるようなものではないこと、ャEルパワーという何よりも歩くだけで減るエネルギーによる制限、1回しかセーブ出来ないセーブポイント等、のユーザーに厳しい制限があるので万人向けではないです。
 
 ただ、ゲームのプレイ時間は庶條ヤ強ぐらいで最近にありがちなダラダラとした感がないうえ、ゲームをどこで止めたらいいのかがはっきりしているため、計画をたてるという意味ではユーザーにやさしく出来ています。ゲームをやっているときよりも、僕の場合の計画を立てているときのほうがゲームになってたというきもしますね。
 
 主人公のレベルの上がるのがシナリオに依存している魔王側のときの節約を楽しむ。そういう計画を立てていたのが印象に今も残っています。こういう楽しみ方のゲームを作れというのは商業的に勧めるものではないけど、そんなものも昔はあったんだなあというお話。節約なんて楽しいと思う人はいないですしね。今のハリウッド的大作至上主義では。

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