ゲーム交換日記
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グローランサー (2003/06/17) 文責:CT

>無い原因
 熱烈な紹介文ですか……やっぱり基本的なプレイ人数のせいでしょうかね。一人プレイが基本のデジタルゲームなら客観評価が低くても主観評価さえ個人の嗜好に合致していれば問題なしですが、複数人プレイが基本のアナログゲームではそうはいかず、客観評価にある程度高いものが求められますからね。しかしまぁ、実際どんな感じのになるかが微妙に想像つかないので、とりあえず書いてみましょう。陣内君の文章とか楽しみです。
 
 先週末ラストは月曜午前6時まで約10時間ぶっ続けでグローランサー(PS)でした。このゲーム、僕の中ではかなりの高評価。ゲーム開始が48時間早かったら今ごろはクリアしていたかも……というのは流石に言い過ぎですかね。クリアしたらゲームデータベースに一文書かせていただくつもりですが、現在の評価値は客観8・主観9くらいです。
 
 戦略兵器(遠距離瞬間移動迫ヘを有する遊撃部隊)をごまかすことなく戦略兵器として描いたストーリーも素晴らしいものがありますが、やっぱりリアルタイムシミュレーションタイプの戦闘が面白い。一般人の護衛や敵の逃走の阻止、あるいは「制限時間内に○○にたどり着け」といった通常のRPGの戦闘システムでは再現できないミッションやシチュエーション。それらの個々を単体で見ても楽しめるのですが、それらの総合として「勝てない強キャラに存在価値がある」告ャになっているのが良かったですね。
 
 強さを演出するための敗北戦闘は元より、「アイツだけとは顔を合わせないようにしよう」というミッションを演出してくれたり、味方についてもそいつに頼るだけではクリアできないミッションになっていて主人公の輝きを失わせるようなことはしなかったり……。通常のPRGの戦闘システムだと「出てきたら敗北戦闘or楽勝戦闘」になるような強キャラが、いろんな形で出演してくれるんですよね。
 
 おかげで最初は手の届かない強キャラに少しづつ近づいていく感じが強く感じられて……こっから先の分析はもう少しゲームを進めて、いや、クリアしてからの方が良いですね(笑)。何にせよ、最近やったRPGの中ではトップクラスに「先が見たい」ゲームです。

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