ゲーム交換日記
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スーパーロボット大戦シリーズ (2003/05/17) 文責:薬部

 「ループ」いい単語ですね。自分が操縦しているもしくは期待した反応が返ってくるという安心感は、幼児の発育時から注目される重要な要素ですしね。隠しパラメーターや隠し要素によって反応が読みにくい場合、探す気力が続くかどうかでユーザーを選ぶような気がします。そこには本当の意味での奥深さはないような気もしますし。こう考えるのは僕がシミュレーション畑の人間だからかもしれませんがどうでしょうか?
 
 また話の中に出てきたひと区切りの大切さは、時間に追われた日本のゲーマーにとっては大切なことかもしれません。特にゲーム世代が就職世代になっている今、時間はとても重要な要素だと思うからです。従来のゲームを後のコミュニケーションに生かす楽しみ方から、コミュニケーションとゲームが同時に行う、ネットゲームのような物へと供給側は移りつつある今でもここに配慮したらまだまだいけるような気もします。
 
 携帯ゲームではその点無視していつでもできる、いつでも終われるという方向性も重要でしょうがやっぱり、ひと区切りを大事にしてもらえると携帯のゲーム機を携帯しないで遊ぶことも多いユーザーには遊びやすいでしょうし。
 
 で今回は現在の一区切りのしっかりしたジャンルはなにかなと考えた結果1つ思いついたのでそれにしました。そのゲームジャンルは、シミュレーションRPGがあると思います。今回はその中でスーパーロボット対戦シリーズに関して少し書こうと思います。同じジャンルのファイヤーエンブレムよりもよりシステムが複雑なこのゲームですが、もう何作目になるのかわからないほど続編が出続けています。
 
 キャラクター商品というメリットの外にも、変わらない基本システムの良さがあるのだと思います。序盤に気力を貯め、終盤に必殺技というカタルシスが開放されるシステムがシリーズ通して変わらないことがいいのでしょう。まあ当然スーパーロボット対戦は、そのシリーズ物の驕りからか、チュートリアルのないゲームとしての印象も僕の中にはあります。そういうところは姑獲鳥さんが一番嫌うとこでしたよね。(笑)僕も任天堂や大宮ャtトを見習えとそこは強く思います。 
 
 シリーズを重ねるにつれてユーザーの迫ヘ向上がシステム面の複雑化をまのがれないのなら、このシリーズの生き残りもチュートリアルにあるのではないでしょうか。昨今のこのシリーズのCMを見ていていつもそれが気がかりでなりません。

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