ゲーム交換日記
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Crazy Taxi (2003/05/12) 文責:CT

 視覚効果のシンプルさですか……。私は非常に目が弱い人間なので、ゲームの評価の1番目に「目が疲れないかどうか」が来るんですよね。ですからロードオブモンスターズなんかは面白そうなゲームだと思いつつもどうしても食指が動かなかったです。何が見るべき情報で、何が背景画像なのか。その辺りの境界があいまいなゲームは確かに昔より多いですよね。というか昔はそんなごてごてした背景が書けなかったからそもそも存在し得なかったとも言えますが(笑)。
 
 で、話がシステム部分のシンプルさに戻って恐縮なのですが、姑獲鳥氏と先日ちらりと話した「ループ」という単語は、非常にこの件の本質を浮オていると思います。行動を起こすとある程度卵ェできるリアクションが返ってくる、言いかえると自分が知っているパターンが通用するという安心感。
 
 実際のゲームにどういったループが仕掛けられているのかなと考えてみました。例えばRPGですと「新天地へ向かう→強い敵と戦う→レベルを上げてその敵相手に楽勝になる」というのが一つのループになっているんですよね。だけど、最近のRPGではいわゆる「レベル上げ作業」の部分が排除されていることが多い。作業なんてしてても空しいから、新しい敵とのかつかつの戦闘を楽しんで欲しい、あるいはストーリーの続きを見て欲しい……というような流れなのでしょうけど、それによってゲームのテンポというかリズムというか、そういうものが無くなってる場合がある気がします。
 
 「ここでひと段落」ってのが見えづらい、という。ストーリーの盛り上がり、区切りなんかでそれを代用しているのかもしれませんが、ちょっと大雑把というかなんというか、「一区切りしたら終ろう」という感覚で日々ゲームを進めるためにしては少々重たい感があります。
 
 アクションゲームなんかは分かりやすいですよね。「敵がわらっと出る→倒す」というループ。これに関しては今も昔も変わらない基本国「でしょう。しかし最近のゲームはプレイヤーができることが非常に多岐にわたっているため、各ステージの役目が「各種操作を覚えてもらう」になっていたりしますよね。昔のマリオみたいにゲームをはじめて10秒で全てが分かったりはしない。
 
 ステージ1で移動と攻撃の基本を覚え、ステージ2で特殊攻撃を、ステージ3で特殊移動を、ステージ4でそれらの複合技を……最終ステージで、全ての技術を総動員してラスボスを倒す。こういった告ャはクリアした時の達成感は非常に強いのですが、ループは崩れているんですよね。同じ行動を繰り返しているようで、その実プレイヤーの技量がめきめきと上がっているせいで、すぐに序盤のステージが簡単過ぎるものになってしまう。
 
 ただ、この問題はタイムアタックやノーダメージクリアといった付加価値を追い求めてもらうことで、再びループを形成することが……できているのかな? ちょっと最近のアクションをそこまでやりこんでいないので断言できないのですが。
 
 最近私がプレイしたゲームでこういったループによる楽しませ方が非常にしっかりとしていたのは2つで、ひとつがモンスターゲート。そしてもうひとつが、CrazyTaxi(AC、PS2)です。……おお、ようやくたどり着いた(笑)。このゲームは先には挙げなかったループの形、「ループしつつ難易度が上昇、耐えきれなくなったところで終了」というパターン。テトリスなんかと同形ですね。……と言いつつ私がプレイした時間は「時間制限付きモード」の方が多いのですが(笑)。
 
 こういった密度が濃くなっていく時間を楽しむゲームは、トランス状態に近いくらいにのめりこむための仕掛けが重要ですね。Crazy Taxiの場合は操作性の良さもさることながらBGMのマッチ具合が素晴らしいです。脳内物質駆け巡りまくりです。

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