ゲーム交換日記
2019年4月
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WIZARDRY (2003/05/02) 文責:CT

 僕も薬部さんと同じく「単純さ」「シンプルさ」が昔のゲームの良さの一端だったと思います。画面のシンプルさによる処理しなければならない情報量の少なさ、というのも確かにそうですし、クリエイター側からの「この部分で楽しんで欲しい」というのがひとつに定まっているのも大きかったのではないでしょうか。
 
 RPGを例に取るなら、04/16の日記で「育てて殴って殴り倒されて……昔のRPGはイベントが無くてもそれだけで楽しめましたね」と書きましたが、「大仰しいイベントが無かったからこそ楽しかった」のではないかとも思いはじめました。物語先導型のRPGを否定しているわけではないのですが、やること、やれることが多いRPG=例えばキャラを育て、アイテムを収集し、ストーリーを追い、ミニゲームを遊び=だと、プレイヤーの興味が散逸してしまいがちなのではないでしょうか。それらを有機的に結合し、上手くコントロールできているうちは良いのでしょうが、ストーリーを見たいのにキャラが弱くて進めない、といったようにやりたいことをやれない瞬間が発生すると、どうしてもテンションが下がりますよね。
 
 昔のゲーム、そう、例えばWizardryなどは「このゲームはラスボスを倒すために(あるいは、それすらも越えて)ひたすらキャラを育てるゲームです」みたいな、今から見返すと非常に極端な楽しみ方の画一化がなされていて、それによって水戸黄門的な安心感と、特定ユーザーを捕らえて離さない中毒性が生み出されていたのではないでしょうか。ゲームデータ/エクストリーム・レーシングSSXで陣内氏が書いていた、「面白さのエッセンス」を凝縮しきった結果が昔のゲームにはあったのでしょうね。

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