ゲーム交換日記
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庭園 (2003/03/13) 文責:薬部

 今日は、難度の高いゲーム2本をやってもう満腹な感じでした。いっしょにやった3人もゲームが基本的に大好きな面子だったので、みんなやったゲームに関して色々意見(不満?)があったのですが最終的に前向きな意見に落ち着いてよかったです。ホント今日のゲームは、楽しむのにプレイヤーに必要なハードルがもう一段高かったのですね。ゲームをするのに忍耐力(ゲーム愛)がいると少々疲れてしまいますね。ゲーム製作を趣味とする僕としては大変有意義でしたが。(笑)
 
 感情的な感想はコレくらいとして、今日の紹介するゲーム庭園(アナログゲーム)は、アイデアが秀逸だったのですがバランスが少し悪く、いわゆる2抜けゲーム(4人プレイで成り行きでしてしまう談合により上位2人を選出しがちな)ものだったのですぐに3位4位争いをしなくてはいけない人間が出てしまいました。秀逸な点、土地の権利の競り合いなのに、セリの影響が次のセリの対象となる場所を決定してしまい、結果的に収入を計算する場所も影響を受ける。という目から鱗のアイデアが最高だったので惜しいゲームです。
 
 まああと得点が得点を生み出す複利で加速するゲームの罠にはまっていたのもひとつの要因だったと思います。得点を生み出すシステムに差がつくゲーム=複利のゲームでバランス取るのがむずかしいのは、「差が新たな差を生み出し、逆転性がない。」という国「からきているわけなのです。が、演出として効果的でゲームのカタルシスを生み出すことが出来るため割と使いたいシステムなのは確かでしょう。それゆえプレイヤーをごまかしながら使う方法を模索したいですよね。誤魔かしかたくらいしか今は思いつきませんがそういうのも大事ではないのかなと思う次第です。いくつか例を上げるとしましょう。
 
 まずその1に上記の目的に直球勝負ですが「プレイヤーの資源を所有(運用)するシステムが実は浮オ方が違うが全て似た利率の複利である。」といううものです。つまり複利で得点が増えているのは爽快感を出すためで、それの選択肢の効率性をプレイヤーの技量を問われているわけではない。という乱魔ネ演出なのですが(笑。正直演出なので、言われてもそうなってるのが気付かないくらいが理想ですがこれではそうはいかないかも実際計算したらばれますしね。
 
 その2にゲームがラウンド制だとします。ラウンドで入った得点は、直接的な差でなく、次のラウンドでの得点を得るための手段の差になっている場合です。例を上げると「全てを掛け金としてベットするのがトップを狙うにおいてのみ効率的な場合」とかはそうなんではないでしょうか。この場合逆転要素をなんらかのランダム要素のある勝負にするとか注意しなくてはいけませんが。この方法は結局は宵越しの金は持たせない方法ともいえるかもしれません。
 
 その3が、差が差を生み出すシステムを終盤まで隠すことで結果が出てから、ゲーム終了時までの時間をうまく誤魔かす。うすうす、プレイヤーはきづいても実際、計算が入るまで解らないのでまだましかなあと。いっぺんに複複利計算だと数回計算しなくてはいけないのが玉に傷ですね。
 
 僕が思いつくのはこの辺くらいということにして次は姑獲鳥さんに・・・

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