ゲーム交換日記
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RING OF SIAS (2002/10/31) 文責:CT

 とりあえず近況報告から。以前の日記で紹介したGrand Blazeですが……αテストってのはあんな感じなんでしょうか。とりあえず、今後に期待という方針で。
 
 弟が泊まりに来て、ちょっとスポーツゲームの話をしました。小学校〜高校までサッカーをやっていた人間なんですが、その彼の感想としてはサッカーゲームは「シリーズを重ねるごとにどんどん面白くなっている」そうです。身をもって知っている数多くの得点パターンの再現性が上がっていることが大きな魅力で、そのためなら操作がややこしくなっていくことはほとんど気にならないのだとか。
 
 やっぱり終着点をある程度知っていると技術的にも気分的にも楽なのでしょうね。ちなみにパワプロ、スライダーとフォークの5キロの差は初速で分かるそうで。勝てないはずです……。
 
 さて、今回のお題(?)はゲーム性に新たな一石を投じたor投じようとしたゲーム……ですか。ぱっと思いついたのがメダルゲームにおいてメダルの増減以外の目的を設定したモンスターゲート、というのが浮かんだんですがもう紹介済みなんですよね。
 
 というわけで今回はアドベンチャーつながりと言うことも含めて、Prismaticallization(PS、DC)……は紹介するまでもないから(ぇ?)おいといて、RING OF SIAS(PS)です。いわゆるサウンドノベル形式のゲームで、基本のストーリーは魔女ベアトリスに精神を指輪に封じられた王子サイアスが、他人の体を乗っ取りながら自分の体の奪回とベアトリスの打倒を目指すというもの。
 
 特徴は大きく3つで、文章が全て3人称視点であること、選択肢が誰かの行動ではなく「結果」であること、そしてバッドエンドが存在しないことです。どんな選択をしても話は進み、一応の結末を迎えることになります。選択肢での分岐はプレイヤーの分身たる主人公の行動ではないので、自分で選択した道というよりは歴史における「If」の話のような感覚で読み進めることになります。
 
 「もし彼がこの剣をかわせなかったら?」「もしこの二人がここで出会わなかったら?」……そんな仮定を積み重ねながらいくつもの歴史の可柏ォを楽しむ、そういうゲームです。
 
 残念なのはちょっとパターン数が物足りないことで、エンディングが20前後しかなかったと記憶しています。少々古いゲームなので当時としては致し方なかったのでしょうが、このゲームは魅力的な「歴史」を多く用意できれば用意できるほど面白いゲームになっていただことでしょう。大きな分岐パターンと各々の骨格を知ってしまうまでの時間≒ゲームの寿命がちょっと短かったかな、と感じています。

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