ゲーム交換日記
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GROW (2005/10/11) 文責:十色

 最近はフリーのRPGをやる気がほとんど起きません。それだけのまとまった時間が取れなくなりました。

>ただ、いわゆるRogue系ゲームは「死んだらそれまで」というだけで普通のRPG(実際問題、クリアに運が必要なことはほとんどありません。慎重さは要求されますが。)
 Rogue系の元となったRogueそのものは運も相当必要だと思います。階段を下りたらモンスターハウス(モンスターとアイテムの詰まった部屋)のど真ん中、Rogueで階段を上るという行為は存在しない。といった死に方も普通に起きます。変愚蛮怒などの*band系はリメ[スがほぼ無限なので確かに運は必要ないかもしれませんが。

 実際ャmさんが挙げた
* 武器防具の簡略化
* 消費アイテムの強化
* モンスターの強化
* レベル上げ防止のための食糧システムのシビアさの導入
* 準備期間の序盤→キツい後半、の流れの確立

 この5つの点のうち、最後のひとつ以外は元のRogueに原点回帰したと言えてしまいます。(消費アイテムについてはメリットだけでなくリスクもでかいんですが)

 最後のひとつ、ゲームの流れについて。Rogue系は何でもそうですが、死ぬ状況は種類があってそれぞれに対応策が存在します。ゲームが進めば進むほど死ぬ状況は増えていきます。よって死の状況に陥る前にその対応策を手に入れるというのが準備だとするならば、Rogueのゲーム時間のほとんどはそのために費やされます。対応策が飢えに対する食料だったりすると、消費するので補充し続けなくてはなりません。終盤でその流れが変わるのかどうかは到達していないので何とも言えません。最初のモンスターハウスに遭遇するまでにそれを殲滅する力を手に入れることが必要なんだと思いますが、まだ生き残ったことはないです。

>プレイヤーにある意味「失敗したい」とさえ思わせてくるわけで、私はそこが凄いと思うのです。
 そこは成功は一種類しかなくても失敗はたくさんの種類があるからだと思います。失敗を乗り越えた先にまだ失敗が存在していて「次の失敗の味はどんな味だろう」と思うわけです。そこには進んだ実感があり、新たな発見があるわけです。

 というわけで、今回はこの「多様な失敗を繰り返し、成功へと辿り着く」楽しみを非常にシンプルに味あわせてくれるゲームGROW(フリーャtト)を紹介しようと思います。GROWでできることは与えられたアイテムを順々に放り込んでいくことのみです。だけど、起こることは放り込むアイテムの順序によって変化します。既に放り込まれたアイテムと今から放り込むアイテムによってゲームの世界が発展(GROW)していくのです。

 ゲームの目的は、世界を最後まで発展させ、世界を完成させることなのですが、ちょこちょこと動くグラフィックを眺めているだけでも楽しいのです。ただし、適当にやっていたら上手く発展することはまずないので、ブーイングを貰うことは間違いないでしょう。

 GROWは完成形を作り出せる順番を見つけ出すパズルなのです。プレイし始めたばかりのうちは何がなんだか分かりませんが、やっていくうちに法則が見えてきます。思い出したときにちょっとさわってみる、という程度に弄っても助ェ楽しいです。私はこれを書くために(?)完成形作ってしまいましたが。

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