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バトルライン
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(2005/09/24) 文責:ウブメ |
>いわゆるRouge系ゲームは「死んだらそれまで」というだけで普通のRPG(中略)なのに対して、不思議のダンジョン系は「死んだらそれまで」の世界をどれだけ楽しませることができるかにチャレンジした、死んで覚えるというアクションゲームのような作りになっていて 私はRogue系ゲームを遊んだことがないのですが、不思議のダンジョン系との楽しみの違いの原因を前回の日記でャm氏があげた相違点の中から探すとすると、モンスターの強化とレベル上げ防止システムの搭載といったところでしょうか?これらの要素は難易度の増加という観点から見ると共通点があるように思えますが、それがなぜ楽しみに繋がるのか?というところについてャm意見をぜひ聞きたいですね。
私的には、不思議のダンジョン系シリーズの最大の特徴は、「いかに上手くいったか」ではなくて、「いかに死んだか」を友達に伝えたくなる、という部分にあったのではないかと私は思っています。ルール的には基本的に死にパターンはHPが0になる、の1つしかないにも関わらず、このような喜びがあったのはHPが0になるまでの過程が数多くあることを、プレイヤーが認識できたからではないでしょうか?
通常のゲームがHPが0になるに近づくにつれて余裕が無くなりプレイヤーが焦るようにできているのに対して(ピンチになると音楽が変わる演出などもパズルゲームなどで良くありますね)、このゲームではピンチになるほどプレイヤーがむしろじっくり腰を据えて考えるようにできています。この点こそがこのゲームがそれまでのゲームに無く独特だとして多くの人に受け入れられたところだと私は思います。だからこそ、ピンチの過程は数多くのパターンが用意され、しかもルールに関する知識が増えれば切り抜けられるというバランスが採られている。そしてそのおかげで、「いかに死んだか」が多くのプレイヤーの間の共有体験となり、話題として盛り上がることになったのではないでしょうか?
失敗した時間が楽しみとなるかどうかは、非常に重要な要素です。失敗した時間が完全にペナルティとなるならば、そのゲームで時間を過ごすよりもほかの事で時間を過ごした方が楽しい、となって続けてコントローラーを握って貰えなくなるからです。 これを回避する最も簡単な手法は、ゲームオーバーになった地点に到達するまでのプレイ時間が短かったから失敗したのだとプレイヤーに気づかせるという方法で、RPGなどに良く見られます。また、全く同じパターンが繰り返されるので、そのパターンさえ覚えてしまえば次はもっと上手くできるとプレイヤーに感じさせ、もう一度チャレンジさせるというのはアクションゲームに良く見られる手法です。
いずれの方法も、失敗した時よりも次回の方が上手くできるというイメージをプレイヤーの脳裏に浮かべさせるというところが共通点ですね。つまり、「失敗は回避できる」とプレイヤーに思わせるわけです。一方で、不思議のダンジョン系は「次はどんな風に失敗するだろう、楽しみだなぁ」とプレイヤーにある意味「失敗したい」とさえ思わせてくるわけで、私はそこが凄いと思うのです。
ということで?同じことをボードゲームに当てはめてみましょう。色々と異論があることは想像に難くないのですが、ここでは考えやすくするため、失敗=敗北だとします。あなたにとって、「次はどんな風に負けるだろう、楽しみだなぁ」と「敗北したい」とさえ思わせてくれたゲームは何でしょうか?
私の答はバトルライン(アナログゲーム)です。このゲームは、2人で対戦するカードゲームで、敗北条件、すなわちゲームオーバーの条件は2つしかないにも関わらず、非常に多くのピンチへの過程があります。敗北を通じて学ぶことは多岐にわたり、遊べば遊ぶほど次はもっと上手くできる、と思うと共に、でもまだ味わっていない負けパターンがあるぞ、と感じさせてくれます。
実は私は、用意されたゲームの要素の全てを使い切ってはいないという自覚があります。現状では、これらの要素は無駄なのではないか?と感じている部分があるのです。でも同時に、きっとこれらの要素も役立てられるようになる時が来るんだろうな、という頼エをヒシヒシと感じたりもしています。多分敗北した時に、そのことに気づくのでしょう。分かっている人と分かっていない人では大いに勝率に差が付くゲームです。だからこそより分かりたい、分からせられたいと思うのです。いや、ほんと名作です。署F君、ぜひ次も遊びましょう♪
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